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■ レベルが20あれば、転職が可能。しかし、到着時は20に達してないケースが多いだろう。
■ ダーマという名称は、「ダルマ」が由来といわれる。ダルマとは、サンスクリット語で「仏法」を意味するらしい。
■ 周辺のフィールドには、「キラーエイプ」や「マッドオックス」がよく出現。キラーエイプは、それほど強敵の印象がない。攻撃力は高めだが、ベギラマで一掃可。一方、マッドオックスはHPが高い上、ギラを唱えてくる。(元ネタは、映画「マッドマックス」だろう。)
■ 何より、メタルスライムの出現地として有名。毒針で確実に1のダメージ。また、武闘家がいれば、「会心の一撃」に期待。
■ 塔内は、複雑な構造。目的の場所に行くには、まず、北西の離れの階段を上る。
■ 1階は「旅の扉」だらけ。何か、宗教的な意味があるのだろうか。
■ どの「旅の扉」に入っても、塔の別の場所に移動するのみ。初プレイ時、「どこか遠くに行けるのではないか」と期待したが。
■ ここの強敵は、まず「スカイドラゴン」。見た目、いかにも竜らしい(東洋系の竜)。炎が強力でHPも高い。他には、「ガルーダ」が厄介。目つきの悪い鳥で、ベギラマを唱える。(怪鳥という感じだが、元ネタはインド神話の聖なる鳥。)
■ 塔の奥のエリアには、メタルスライムがよく出現。一度に大量に出たりする。(しかし、全員に逃げられることも、珍しくない。)
■ 転職完了後、「悟りの書」は道具欄からなくなる。没収されたようだ。どうやら、一冊に付き一人という規則。(世の中に賢者が増えたら、何か困るのだろうか。)
■ まず、魔法使いを賢者にするのが無難。但し、バイキルト習得後にするとよい。(レベル21くらいで習得。)
■ 武闘家を賢者にすれば、力が強い賢者ができる。(結構重要。)勿論、素早さの面でも有利。
■ 「悟りの書」がなくても、遊び人のみ賢者に転職可。(意外性のある、面白い設定。)昔、「勇者、武闘家、遊び人、遊び人」で始め、「勇者、賢者×3」のパーティにしたことがある。
■ 世界地図上、ロシアに位置(FC版発売時はソビエト)。名前の由来は、多分アムール川。
■ あちこちで、「ポカパマズ」という人名を聞かされる。
■ リメイク版では、村の子供(ポポタ)から、「オルテガのかぶと」を貰える。かなり強力。
■ FC版では、「オルテガのかぶと」ではなく、「みずでっぽう」を貰える。これを使うと、邪魔な通行人をどかすことができる。(というか、おかしい人扱いだろう。)
■ この地方には、「スライムつむり」が集団で出る。昔、全滅させられた。守備力は200で、しかも、通常の攻撃呪文が効きにくい。倒せないと判断したら、即ニフラムで消すべき。
■ 他には、「ベビーサタン」が出現。個性的なモンスター。初戦闘時、本当に驚かされた。
■ ここには、お店や宿屋がない。(商業が著しく未発達。)西の大陸のほこらに宿屋があり、そこでHPを回復するのが定番。
■ 「外国では皆、そのように奇妙な出で立ちをしているのか?情けないのう。」閉鎖性を象徴する台詞。
■ 村の外に出て、フィールドを歩くと、パーティ4人が本州の大部分を覆う。なかなかシュール。
■ 「ごうけつぐま」はHPが高いので、メラミで対抗。また、「ようがんまじん」は炎が厄介なので、ラリホーで眠らせるとよい。
■ 「きめんどうし」(鬼面道士)は、1ターンに2度行動。メダパニと「様子を見る」がメイン。(愉快犯みたいな性格。)全逃げで問題ない。
■ 洞窟の奥に行くと、「ヤマタノオロチ」登場。バイキルト習得後だと倒しやすい。また、ラリホー、ルカニが効く。魔法使いは基本的に防御で、眠ったらヒャダルコ。
■ ジパングで再び対戦。勝利後、宝箱が出現し、「パープルオーブ」が手に入る。
■ 「ヤマタノオロチは、邪馬台国の象徴である」という学説があるらしい。
⇐ポルトガ ランシール⇒
ストーリー覚え書き
1、アリアハン編 ~王様の意図とは?~
2、ロマリア編 ~毒針の確率は?~
3、アッサラーム~ピラミッド ~最凶ダンジョン~
4、ポルトガ・バハラタ ~東の地へ~
5、ダーマ・ジパング ~誰を賢者にするか?~
6、ランシール・エジンベア ~無礼な国~
7、アープの塔~地球のへそ ~ルザミの行き方~
8、サマンオサ~バラモス城 ~不穏な国情~
9、裏世界・前半 ~未知の世界~
10、裏世界・後半 ~投げやりな町~
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ダーマ・ジパング
ダーマ
■ 山地に建つ荘厳な神殿。場所はバハラタの北東。船ですぐ着くが、歩いて行くこともできる(初プレイ時は気付かず)。■ レベルが20あれば、転職が可能。しかし、到着時は20に達してないケースが多いだろう。
■ ダーマという名称は、「ダルマ」が由来といわれる。ダルマとは、サンスクリット語で「仏法」を意味するらしい。
■ 周辺のフィールドには、「キラーエイプ」や「マッドオックス」がよく出現。キラーエイプは、それほど強敵の印象がない。攻撃力は高めだが、ベギラマで一掃可。一方、マッドオックスはHPが高い上、ギラを唱えてくる。(元ネタは、映画「マッドマックス」だろう。)
■ 何より、メタルスライムの出現地として有名。毒針で確実に1のダメージ。また、武闘家がいれば、「会心の一撃」に期待。
ガルナの塔
■ この塔の宝箱から、「悟りの書」が手に入る。賢者に転職するためのアイテム。(一体、どんなことが書かれてるのか。)■ 塔内は、複雑な構造。目的の場所に行くには、まず、北西の離れの階段を上る。
■ 1階は「旅の扉」だらけ。何か、宗教的な意味があるのだろうか。
■ どの「旅の扉」に入っても、塔の別の場所に移動するのみ。初プレイ時、「どこか遠くに行けるのではないか」と期待したが。
■ ここの強敵は、まず「スカイドラゴン」。見た目、いかにも竜らしい(東洋系の竜)。炎が強力でHPも高い。他には、「ガルーダ」が厄介。目つきの悪い鳥で、ベギラマを唱える。(怪鳥という感じだが、元ネタはインド神話の聖なる鳥。)
■ 塔の奥のエリアには、メタルスライムがよく出現。一度に大量に出たりする。(しかし、全員に逃げられることも、珍しくない。)
ダーマ
■ 賢者にしたいメンバーがいれば、「悟りの書」を所持させ、神官に話し掛ける。■ 転職完了後、「悟りの書」は道具欄からなくなる。没収されたようだ。どうやら、一冊に付き一人という規則。(世の中に賢者が増えたら、何か困るのだろうか。)
■ まず、魔法使いを賢者にするのが無難。但し、バイキルト習得後にするとよい。(レベル21くらいで習得。)
■ 武闘家を賢者にすれば、力が強い賢者ができる。(結構重要。)勿論、素早さの面でも有利。
■ 「悟りの書」がなくても、遊び人のみ賢者に転職可。(意外性のある、面白い設定。)昔、「勇者、武闘家、遊び人、遊び人」で始め、「勇者、賢者×3」のパーティにしたことがある。
ムオル
■ ダーマの北東の小さな村。行かなくてもクリアはできる。■ 世界地図上、ロシアに位置(FC版発売時はソビエト)。名前の由来は、多分アムール川。
■ あちこちで、「ポカパマズ」という人名を聞かされる。
■ リメイク版では、村の子供(ポポタ)から、「オルテガのかぶと」を貰える。かなり強力。
■ FC版では、「オルテガのかぶと」ではなく、「みずでっぽう」を貰える。これを使うと、邪魔な通行人をどかすことができる。(というか、おかしい人扱いだろう。)
■ この地方には、「スライムつむり」が集団で出る。昔、全滅させられた。守備力は200で、しかも、通常の攻撃呪文が効きにくい。倒せないと判断したら、即ニフラムで消すべき。
■ 他には、「ベビーサタン」が出現。個性的なモンスター。初戦闘時、本当に驚かされた。
ジパング
■ 呪術に支配された国、ジパング。(モデルは勿論、邪馬台国。)BGMが絶妙。何やら、情念の籠ったメロディー。■ ここには、お店や宿屋がない。(商業が著しく未発達。)西の大陸のほこらに宿屋があり、そこでHPを回復するのが定番。
■ 「外国では皆、そのように奇妙な出で立ちをしているのか?情けないのう。」閉鎖性を象徴する台詞。
■ 村の外に出て、フィールドを歩くと、パーティ4人が本州の大部分を覆う。なかなかシュール。
ジパングの洞窟
■ 独特の雰囲気のある洞窟。あちこちに溶岩が流れ、意味ありげに橋もある。階層は少なく、構造もシンプル。■ 「ごうけつぐま」はHPが高いので、メラミで対抗。また、「ようがんまじん」は炎が厄介なので、ラリホーで眠らせるとよい。
■ 「きめんどうし」(鬼面道士)は、1ターンに2度行動。メダパニと「様子を見る」がメイン。(愉快犯みたいな性格。)全逃げで問題ない。
■ 洞窟の奥に行くと、「ヤマタノオロチ」登場。バイキルト習得後だと倒しやすい。また、ラリホー、ルカニが効く。魔法使いは基本的に防御で、眠ったらヒャダルコ。
■ ジパングで再び対戦。勝利後、宝箱が出現し、「パープルオーブ」が手に入る。
■ 「ヤマタノオロチは、邪馬台国の象徴である」という学説があるらしい。
ストーリー覚え書き
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